
🧠DevLog – Optimizing the Damage Flood
🧠DevLog – Otimizando o Inferno (de dano)
Another round of optimization magic! This time, we’ve tackled the chaotic mess that was our damage number system. Let me explain what was going down...
Mais uma rodada de mágica de otimização! Dessa vez, colocamos ordem no caos que era o nosso sistema de números de dano. Deixa eu te contar o que tava rolando...
💢 We use pop-up numbers to show how much damage each enemy takes. But once we introduced floor-based damage skills — like fire zones — we had a LOT of little numbers flying around.
💢 A gente usa números flutuantes pra mostrar quanto de dano cada inimigo leva. Mas quando colocamos habilidades que causam dano no chão — tipo áreas em chamas — começaram a voar muitos numerinhos na tela.
🔥 Especially by Wave 6, when the screen’s packed with enemies and fire, the game started lagging. Turns out, most of the damage being displayed was just 1... over and over again... endlessly.
🔥 Especialmente lá pelo Wave 6, quando a tela já tá cheia de inimigo e fogo, o jogo começava a engasgar. E adivinha? A maioria do dano que aparecia era só “1”... de novo... e de novo... sem parar.
💡 So we changed how it works: now each enemy tracks the damage they receive, and only shows a pop-up when they’ve taken 10 or more in total. It’s way smoother and easier on the FPS.
đź’ˇ EntĂŁo mudamos o sistema: agora cada inimigo acumula o dano recebido e sĂł mostra o nĂşmero na tela quando ele tiver levado 10 ou mais de dano total. Bem mais suave e os FPS agradecem.
📉 The result? Fewer draw calls, better performance, and a much cleaner battlefield. Optimization wins again!
📉 O resultado? Menos draw calls, mais desempenho e um campo de batalha mais limpo. A otimização venceu mais uma vez!
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